La programación orientada a objetos es un paradigma, una visión de cómo programar. Pronto verás por ti mismo que la POO aporta una simplificación bastante fundamental a todos los problemas y dificultades comunes que se resuelven una y otra vez en la programación real.
La idea básica de la programación orientada a objetos es dividir una gran aplicación (una tarea compleja) en muchas partes pequeñas que podamos resolver de forma elegante e independiente.
Por ejemplo, si programamos un sistema de reservas de billetes de avión, es un proyecto muy complejo que resuelve miles de casos. Si podemos descomponer toda la lógica compleja en muchas capas y partes, podemos entender fácilmente todo el sistema complejo y programar las subtareas individuales de forma independiente.
Aparte del punto de vista académico, hay muchas razones prácticas para utilizar la POO:
Personalmente, no me imagino a los equipos con más de una persona programando de forma diferente.
Nota:
El uso de objetos supone un poco más de memoria y sobrecarga de la CPU en el ordenador, por lo que se reducirá un poco el rendimiento de la aplicación. En un entorno real, sin embargo, esto no importa, porque al reprogramar la aplicación a objetos se pierde algo de rendimiento (normalmente unidades de porcentaje), pero se ahorra tiempo a los programadores (normalmente decenas o cientos de porcentaje). El tiempo humano es siempre mucho más caro (y muy limitado) que el tiempo del ordenador.
No olvides también que la POO aporta una gran simplificación a toda la aplicación y permite completar grandes aplicaciones en un tiempo razonable. Un gran número de aplicaciones complejas sería casi imposible de programar sin objetos.
El objetivo básico de la POO en el diseño de software es simular al máximo las propiedades, comportamientos y principios del mundo real. Los objetos en POO representan entidades reales. Esta forma de pensar nos permite construir enormes sistemas complejos que se pueden entender bien, resolver problemas del mundo real internamente como se resolverían sin un ordenador, y los principios se pueden explicar a personas reales.
Por ejemplo, si estamos implementando una aplicación de gestión de contenidos, tiene sentido disponer toda la lógica interna en muchas entidades reales (artículo, autor, categoría) y construir las sesiones no según los ID de registro generados artificialmente (como se hace convencionalmente en las bases de datos), sino según las relaciones reales.
Ejemplo de aplicación concreta:
class Article{private Author $author;/** @var Categoría[] */private array $categories;private string $title;}class Author{private string $name;}class Category{private string $name;}
Como podemos ver, la clase Artículo
no sólo contiene parámetros técnicos como el ID del registro con el autor, sino que es un enlace real a la entidad Autor, que de nuevo tiene sus propias propiedades.
Para una explicación de la implementación y la sintaxis específicas, consulte el tutorial introductorio.
Jan Barášek Více o autorovi
Autor článku pracuje jako seniorní vývojář a software architekt v Praze. Navrhuje a spravuje velké webové aplikace, které znáte a používáte. Od roku 2009 nabral bohaté zkušenosti, které tímto webem předává dál.
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